What A Time To Be Alive
Taal kiezen: Nederlands

AI-agents zetten oude consolegames om naar de pc, maar de makersgemeenschap worstelt ermee

Met slimmere AI-modellen en de gratis gereedschapskist Reverse Engineer Anything verschijnen in korte tijd tientallen onofficiële pc-versies van consolegames. De site die dit werk bijhield, stopt met zijn ranglijst: volgens de maker gaat het snelle AI-werk ten koste van de gemeenschap.

Een robotarm van licht tilt doorzichtige lagen van een grijze spelcassette op een werkbank; kleurige blokjes stromen via een glazen raam, waar ze in paren groen oplichten, naar een monitor met een pixellandschap met rivier en kasteel.
AI-agents bouwen een oude game stukje voor stukje na, en een strenge controle vergelijkt elk stukje met het origineel.

De afgelopen maanden zijn tientallen consolegames onofficieel omgezet naar echte pc-versies. Die zijn gebouwd met de nieuwste AI-modellen en met een gratis hulpmiddel dat Reverse Engineer Anything heet, afgekort REA. Volgens techsite Tom's Hardware verklaart die combinatie waarom zulke versies nu ineens overal opduiken.

Wat is decompileren?

Een game wordt geschreven in programmeertaal die mensen kunnen lezen. Daarna zet een computer die code om in een lange reeks enen en nullen die alleen de spelcomputer begrijpt. Bij oude games is de oorspronkelijke code vaak niet meer beschikbaar. Wie zo'n game op een andere computer wil laten draaien, moet die stap dus terugdraaien: uit de enen en nullen weer leesbare code maken. Dat heet decompileren.

Het is monnikenwerk. Elke functie van het spel moet worden nagebouwd, en één verkeerd teken levert al een fout op. Daarom duurden zulke projecten vaak jaren, met grote groepen vrijwilligers.

Hoe AI dit werk aankan

REA is zelf geen decompiler. Het is een gereedschapskist die bestaande hulpmiddelen voor het uit elkaar halen van programma's aan elkaar knoopt en beschikbaar maakt voor een AI-agent: een AI die zelfstandig een reeks stappen uitvoert. Daarbij krijgt de agent ook vaste werkinstructies mee. Zo hoeft een mens niet meer elke stap zelf aan te sturen. REA staat als open source op GitHub en werkt met de programmeerhulpen van onder meer Anthropic, OpenAI en Google.

Een bekend probleem van AI is dat die soms dingen verzint die er niet zijn. Bij decompileren valt dat goed te controleren. De nagebouwde code wordt opnieuw omgezet naar enen en nullen en dan teken voor teken vergeleken met het origineel. Klopt het niet, dan probeert de agent het opnieuw, of stuurt de ontwikkelaar bij. Zo'n harde controle maakt het werk betrouwbaar, ook als de AI onderweg fouten maakt.

Volgens Tom's Hardware en de maker van decomp.dev volgen recente modellen, zoals GPT-6 Astra van OpenAI, ingewikkelde opdrachten veel beter dan modellen van begin dit jaar. Goedkoop is het nog niet. De Duitse ontwikkelaar Maurice Heumann bouwde met AI-agents in ongeveer drie maanden de pc-versie van Call of Duty: Modern Warfare 2 uit 2009 na. Volgens zijn eigen schatting kostte dat 600 tot 700 miljard tokens: de stukjes tekst waarin een AI-model rekent. Bijna alle functies van het spel zijn nagebouwd, en ruim 8 van de 10 zijn teken voor teken gelijk aan het origineel.

De gemeenschap zoekt een nieuwe weg

De snelle groei zet de gemeenschap van vrijwilligers die oude games decompileren onder druk. De website decomp.dev, sinds 2024 de centrale plek waar zulke projecten hun voortgang bijhielden, heeft zijn openbare overzicht en ranglijst gesloten. Nieuwe projecten kunnen niet meer worden toegevoegd. De pagina's van bestaande projecten en hun geschiedenis blijven wel online.

De maker van de site, die als @encounter schrijft, zegt dat AI het decompileren echt sneller maakt en dat AI op zich niet het probleem is. Maar volgens hem nemen sommige mensen het werk van anderen over en maken dat met AI af, terwijl ze weinig bijdragen. Anderen haasten zich om halfwerkende pc-versies uit te brengen. Het percentage op de ranglijst werd zo een leeg getallenspel. Een verbod op AI-projecten vond hij geen oplossing: als enige vrijwilliger kan hij niet bij honderden projecten beoordelen wat goed genoeg is.

Er zijn ook makers die vooral kansen zien. Chris Sotraidis gebruikte AI-programmeerhulp om de klassieker The Legend of Zelda: Ocarina of Time als echte app naar iPhone en iPad te brengen. Hij bouwde daarbij voort op een decompilatie die vrijwilligers eerder hadden gemaakt. Spelers hebben voor zulke versies nog altijd hun eigen kopie van het spel nodig.

Ook Microsoft kijkt er met belangstelling naar. Xbox-topvrouw Asha Sharma kondigde half oktober Xbox Labs aan: een klein team dat onderzoekt hoe generatieve AI wordt gebruikt om games te decompileren, naar andere apparaten over te zetten en aan te passen. Welke projecten dat team gaat doen, is nog niet bekend.

Wat betekent dit voor de weg naar de singulariteit?

Dit laat zien dat AI-agents nu wekenlang heel precies technisch werk kunnen doen, zolang er een harde controle is die hun fouten opvangt. Hier is dat de vergelijking teken voor teken met het origineel. Die aanpak, een zelfstandige agent plus een strenge automatische test, werkt ook buiten games: bij het onderhouden van oude software waarvan niemand de code meer heeft, of bij het overzetten van programma's naar nieuwe computers. De volgende stap is dat gemeenschappen en bedrijven manieren vinden om dat werk eerlijk te verdelen en de kwaliteit te bewaken. Met initiatieven als Xbox Labs lijkt dat gesprek al begonnen.

Wat is de technologische singulariteit? Lees de uitleg →

Bronnen

  1. Tom's Hardware
  2. Tom's Hardware
  3. The Verge
  4. decomp.dev: Sunsetting decomp.dev
  5. GitHub: Reverse Engineer Anything (REA)
  6. Runtime Wire
  7. TrueAchievements: Xbox Labs